Sim city DS 2 (TESZT)

Nem is olyan rég jelent meg az első Sim City DS-re. (Na jó, egy ilyen fiatal konzolon minden játék „nem is olyan régi”.) Ez valahol az utolsó két változat keveréke volt, izometrikus térképpel, nagyon sok magyarázattal. Annak ellenére, hogy régen nagy Sim City-rajongó voltam, az első átirat nem nagyon fogott meg. Igaz, nem is mélyedtem bele – az egyelőre még csak japánul elérhető folytatás viszont azonnal megragadott.

Aki nem ismeri a játékot: van egy város, ahol te vagy a polgármester. Te döntöd el, hol húzódnak az utak, hova építkezhetnek a lakók, te szeded az adókat, alakítod ki az ipari zónákat, a vízhálózatot, parkokat építesz, kórházat tartasz fent és te intézel minden mást, amire csak egy város életében szükség van. Ha tetszik a környezet a sim-eknek, akkor ezrével tódulnak a városba. (Szívem szerint minden polgármesternek odaadnám gyakorlásra, hogy legyen némi fogalmuk a tágabb összefüggésekről.)

Az építkezés és a pénzügyi egyensúly megteremtése talán kissé unalmas lehet egy átlag játékosnak, ezért időnként mindenféle katasztrófa sújtja a kínnal felépített városod, például jön egy forgószél és lerombol egyet s mást.

A második DS rész számos újítást tartalmaz, sőt! A játék hangsúlyai egészen máshova helyeződtek. Először is számos grafikus készletet kapunk a játékkal, vagyis nemcsak napjaink városát építheted fel, hanem középkorit (európai, távol-keleti) vagy akár futurisztikus metropoliszt is igazgathatsz. Másrészt a számítógépes változat általában „csak” építkezésről szól, nincs benne küldetés, elérendő cél. Mivel a DS-en a grafikában nem elég gyönyörködni (ahhoz nem elég szép), ki kellett találni extra izgalmat ígérő új célokat.

Rengeteg apró poénnal fűszerezik az amúgy talán kicsit egyhangú játékmenetet: például felhúztam egy templomot, erre a ciklon elbátortalanodott és elkerült. Később kaptam egy piramist, akarom mondani kofunt, amikor elértük a 4000 főt – hiába, mégis csak japán ősemberekről van szó… 🙂

A középkorban megjelenik a „Hello!” nevű vallás (!) képviselője, és laza ötvenezer aranyat kér, tekintettel arra, hogy egyedül ő tudja a tutit. A város kasszájában meg összesen 1600 arany volt… A hölgyet azóta sem láttam.

A különféle grafikus készleteket előbb szép magyar szóval unlockolni kell, azaz el kell jutnod a küldetések között egy bizonyos részig, hogy később szabadon játszhass velük. (Szabad játékot az elején is választhatsz, de ekkor csak a hagyományos grafikát kapod.)

A grafikától nem ájultam el. A Sim City 2000 lazán elfutott 2 mega ramon egy 14 MHz-es számítógépen. Ahhoz képest, hogy mennyivel erősebb a DS hardvere, a megjelenés nem lett sokkal szebb. Az izometrikus kép előre renderelt elemekből áll, animáció alig akad (a katasztrófákon kívül csak az épületek jelennek meg vagy alakulnak át hirtelen), a házak pedig még nagyítással sem túl szépek. Pedig lehet ilyen felbontásban is szépet rajzolni, ráadásul ez még csak nem is foglalja le jobban a processzorokat. Még szerencse, hogy egy stratégiai-építős játéknál nem ez az elsődleges szempont.

A küldetéssorozattal végig kell játszanod a különböző történelmi korszakokat. A legelső feladat például az, hogy a városodban legyen ötezer ősember. Ők még alig ismernek valamit: csak az utakat, a legegyszerűbb házikókat és egy közösségi teret. Az élelmiszert kezdetben nem termelik, hanem az állatokban gazdag erdőrészeket fosztogatják (ha lerakod a hozzá vezető utat), vagy halászgatnak a parton.

Amint az első élelmiszerforrás kimerült, a program engedélyezi a növénytermesztést. Ettől fogva senki sem hal éhen. Igaz, a házakhoz meg egyáltalán mindenhez nyersanyagra van szükség. Ebben a korban még nem ismerték a pénzt, ezért mindennek farönkben adták meg az árát. A fákat a település széléről gyűjtik be a lakók, automatikusan. Az így megtisztított részekre aztán újabb házakat húzhatsz. Egyelőre még szó sincs buldózerről…

A pálya végén kőkorszaki létükre meglepően szép tűzijátékkal ünnepelnek. és előjön némi Civilization-fíling: közlik velem, hogy polgármesterségemnek köszönhetően megszületett a kultúra. és választhatok, hogy középkori európai, vagy japán várossal folytatom. Egy folyamatábrán azt is mutatja, hogy melyik korból melyikbe juthatok el – apróság, de nagyon jót tes a hangulatnak.

Na és miben különbözik a kőkorszak a reneszánsz-kori Európától – mármint a játékban? Hát az, hogy itt már van lázadás és pénz. Minden politikusnak kötelezővé tenném a játékot, amely példát mutatva nem engedi hat hónapnál gyakrabban módosítani az adókat.

A Sim-ek hangulatát egy képernyőn ellenőrizheted, ami az adott várost mutatja. A szép, renderelt háttér előtt vektor-pálcikaemberkék rohangálnak. Rájuk kattintva megtudhatod, mi jár a fejükben. Az ősemberek még elég egyszerű nyelvezetet használnak (nyelvtanfolyamunk résztvevői számára: minden második szavuk hangutánzó kifejezés, természetesen katakanával, lásd harmadik lecke :), a reneszánsz kori járókelők meg – ha épp minden rendben megy – arról áradoznak, hogy ők végre igazi művészetet űznek, mert újra felfedezték az emberi test szépségét. Hangulatos, na.

Kicsit irritáló lehet a küldetéssorozat elején, hogy szinte minden fejlesztést (új területtípus, épület stb.) egy új szereplő vezet be. Ráadásul úgy, hogy az első mondatával bemutatkozik, aztán meg elnézést kér és érdeklődik, hogy zavarhat-e. Ez a huszonötötdik alkalommal némileg zavaró, pláne, hogy nem jelenik meg „nem, nem zavarhatsz vazze” kapcsoló, vagyis mindenképp a szádba rágja a mondandóját. Lehetséges, hogy az angol változatban már kevésbé udvarias szereplők lesznek…

A játék elején (a küldetéseknél) az első néhány óra alatt gyakorlatilag nem telt el egyetlen perc sem, hogy ne magyarázott volna valami új funkcióról az egyik tanácsadó. A játék egyelőre csak nyomokban emlékeztet a Sim City számítógépes változataira, ahol mindezt legfeljebb egy szűkszavú helppel meg a gyári kézikönyv utasításaival oldották meg. Az is igaz, hogy a DS közönségének ez a játék szokatlanul komplex, és ahogy a Nintendo üzleti stratégiáját nézem, most már tekintettel kell lenniük a nyugdíjasotthonok lakóira és a két pelenkázás közben DS-szel lazító kismamákra egyaránt. Egyszóval a küldetések elején rengeteg magyarázatot kapunk (mellesleg így sokkal szórakoztatóbb, mint egy használati utasítást böngészni).

A harmadik pályán érkezünk el oda, ahol az előző rész kezdődött. Ne feledjük az adóknál a kiadási oldalon beállítani a K+F pénzeket! Alapból a játék nulla pénzt költ rá havonta, így viszont sose lesz atomerőmű, kutatóközpont és miegymás, ami a továbbjutáshoz szükséges.

Amikor már majdnem megunnánk a játékot, jön kedvenc tanácsadónk és lehetőséget kínál arra, hogy rövid kvízzel javítsam a program véleményét a városról. Olyanokat kérdez például, hogy Los Angelesben vagy New Yorkban kel fel előbb a nap, vagy hogy a Tokyo tower vagy az Eiffel-torony magasabb. (Az egyiptomi piramisok három- vagy négyszögnek látszanak felülnézetből? És főleg: melyik kezét emeli a magasba az amerikai Szabadság-szobor, ami japánul a szabadság istennője? A Fudzsi ma is működő vulkán?)

A városvezető politikust még a játékokban is pénzosztó gépnek nézik – ha nem a Hello! szekta kunyeál, akkor jön egy tábornok és pénzt kér a háborúra. Ha nyer, akkor öt év múlva megduplázva adja vissza. Ha veszít, akkor leírhatjuk.

A negyedik szint már a jövőben játszódik. Feladatunk aránylag egyszerű: mentsük meg a Földet a környezetszennyezéstől (geotermikus erőmű rulez). Ettől a kortól már nem három, hanem öt négyzet távolságból is át tudják szívni magukba az épületek az áramot (=nem kell közelebb vinni a vezetéket vagy az utolsó épületet, ami már áram alatt van). És csak most jelennek meg a sűrűn beépíthető lakóövezetek, kereskedelmi és ipari zónák. Április ötödike táján meg az összes fa virgába borul.

A Sim City jelenleg konkurens nélküli városépítő-stratégiai program. Apró hiányosságai ellenére bőven szerezhet 10-20 órányi vidám játékélményt.

Related posts

Kommentelj